機神咆吼 デモンベイン

spro1020062904.jpgデモンベインPS2版のムービーが公開されている。
うわー、カッコイイぞ、3Dの画面は新作カットっぽいな。しかしこうなると静止画のキャラクターが弱く感じてしまう。いっそ全編アニメにしてくれー(無茶?)
そういえば、PC版でのイベントアニメのシーンはちょっと静止画の部分やテキストと合ってなかったと思うけど、どうだろう。マギウススタイルの九郎が、紙になってばらけ、中からアルが出てくるというのは違う気がする。いや、魔術なんだし、どうとでも説明はつけられるだろうけど、なんか「あれ?」と思うシーンだ。アニメ発注後に設定変えたんじゃないか?と勘ぐってしまう。




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天外IIのエンディング

TengaiEnding.jpg天外魔境IIのエンディング、千年前の火の勇者が復活して卍丸のまわりにいるのだが、リメイク版だと画面の端で切れてしまい、カラスと松虫がかわいそうなことになっている。

というわけで、PCE版のエンディングがこれ。各勇者の名前を入れてみました。
しかし、卍丸の父親、京都のフリーメンギルドにいそうな人だな。

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天外2クリア記念4コマ漫画

TengaiManga.jpg
二本立てです。


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天外2クリア

終わった終わった。
途中息子にセーブデータ上書きされたりしたけど、クリアすればOK。

ところで、天外2のDVDをパソコンで見てみると、ムービーデータはPS2標準の.PSS形式で格納されており、PSS Playerなどで再生することが可能です。

ただし、これらのムービーはプリレンダーされたものだけで、イベントシーンのムービーの多くはプログラムでリアルタイムに表示しているようです。つまり平面ポリゴンをセル代わりに使用し、ハードウエアの機能を使って拡縮やパンを行っているわけです。

このセルの画像はおそらくVGA解像度程度でしょう。これがズームされると、結構ジャギーが気になります。

プログラムで表示するにしても、アニメーションするためのテクスチャデータのロードに結構時間がかかっているようですし、あらかじめきれいなムービーにしておいたほうがいい気がします。

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天外2

CD_AB8DA6A0-002.jpgマダムバーバラを倒し、鹿野村へ、マントー2とご対面。この辺は天外1をやっていないと面白さ今ひとつだよな。マントー戦一回目で「突破」するの忘れてまともに戦っちゃったよ。

で、ニックこと地獄釜の肉助登場となるのだが、こいつマジで殺す。絶対殺すって感じの悪いやつ。と思ったらリメイク版では浜田村の人肉食ネタが改変されていた。なんだよ、豚に変えられた死霊銀バエ食ったくらいでみんなで吐くなよ。

ところでみなさん、リメイク版ゲームやってると、昔のもやりたくなりませんか?
というわけで、左の図はMagicEngineというエミュレータで動かしてみたCD-ROM2版天外2です。なお、この画像はスクリーンショットをさらに縦横比調整してあります。さすがにドットが荒いな。

このエミュレーター、CD-ROMのシステムカードもエミュレートするので、ROMファイルを調達しなくていいのだけど、その代わりちょっと音の再現性などに問題があるなあ。モノホンのシステムカード3.0のROMイメージを使えばいい感じで動くらしいけど。

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天外魔境II MANJI MARU

spro1007040800.jpgPS2版の天外IIが発売された当日に購入。時間が取れないのであまり進んでいないが、とにかく懐かしい、そして面白い。
シナリオがまったく同じで、イベントシーンの絵も当時の原画をそのまま使っているっぽい。声も録りなおしなどしていないみたい。ところどころ音質に難があるように聞こえる。ただ、10年前のPC-Engine版では、PCM音源に問題があって、ピーピー言うノイズがかぶっていたので、それよりはずっといい。アニメも、当時はスペックの都合からフルスクリーンとはいかず、小さな画面で動く場合が多かったが、今回は遠慮なく大画面で動き回ってくれる、中割りも増えており、滑らかさが増している。

ただ、ゲームバランスがちょっとおかしくなっている。やたらと段(レベル)が上がりやすくなっており、ボス戦でも、うっかりすると数ターンで勝ってしまう。僕は今回とうとう菊五郎が「お友達」を応援するシーンを見ることがなかった。当時最大級のRPGであり、クリア時間60〜80時間という代物なので、少々簡単になっても、あっという間にゲームクリアというわけではないのだが、ちょっとこれはどうかなあ。
あと、1〜3秒程度の読み込みに、いちいちローディングマークをくるくる回すのはやめてほしかったな。かえって読み込みを意識してしまう。ブラックアウトやホワイトアウトで1秒やそこらとまっていても、みんな気にしないよ。多分。

まあともかく、安くてむちゃくちゃ面白いのだからみんな買え。買ってハドソンとREDを支えてやってください。今度こそ、今度こそ天外IIIが出るかもしれないのだ。天外IIIは、PC-ENGINE、PC-FXで企画が出てはポシャっていたので、今度もなんだか不安なのです。

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jrogue for MacOS X!


jrogueアイコンjrogueをCarbon化してみた。以前からソースにはCarbon化のための処理を入れてあるし、実際コンパイルし直すだけで理論上Carbon対応が可能なはずなのだが、少々難儀な問題がある。もともとrogueはUNIX生まれで、僕が元にしたソースはそれをDOSに対応させたものだ、というわけで、当然ながらCの標準ライブラリを大量に使用している。MacOS X Carbon対応のために一番問題になるのは実はこの標準ライブラリ絡みの部分なのだ。
従来のMacアプリケーション用APIはCarbonがうまくやってくれるが、標準CライブラリはCarbonには含まれていない。現在のMacOS 9では、標準ライブラリがOSに含まれており (もともと、すべてのPowerMacのROM内に標準ライブラリが含まれている。OSのバージョンが上がって、標準ライブラリも改良されて来ているので、最近はROMではなくSystemファイルに含まれているものが起動時にロードされて使われる)、これへのインターフェイスはStdCLibというstubを通して行うのだが、Carbon porting guideではこれを使うなと言う事になっている。最終的には使えるようになるようだが、現在のパブリックベータでは、Carbonアプリ用のStdCLib(CFMアプリケーションからUNIXレイヤーの該当機能にアクセスするバイパスのようなものらしい)はまだ完全ではなく、OS 9用にMPWで作成したStdCLib使用アプリケーションは使えないようだ。
意外に思われるかも知れないが、この事はあまりMacデベロッパの間で問題にはなっていない。もともとMacのAPIはPascalベースだし、Cっぽい作法を嫌う所が多い。コンソールの概念がないので、文字列表示も基本的にグラフィックだし、文字列操作もC文字列とか使ってしまうと、どっかでPascal文字列に変換しなければならなかったりしてめんどくさい。メモリ操作については、最近はそうでもないが、もともとメモリが少なかったのでリロケータブルブロックを二重ポインタで操作する専用のAPIがガンガンつかわれていた。ファイル操作にいたっては独自の属性やデュアルフォークシステムを標準ライブラリの機能ではまるでサポートできない。というわけで、Macのソフトではmalloc()もprintf()もstrcat()もfopen()もほとんど使われてこなかったのだ。
で、MPWからCodeWarriorにソースを写し、StdCLibの代わりにMSLを使うようにしてみた。CWのMSL実装は、OS内蔵の関数を使うのではなく、独自に標準関数をインプリメントしているので、OSの対応を待たなくても使えるのだ。しかし、CWのCarbon対応も、間もなく出るCW6(米国ではすでに発売されている)で正式に使えるようになるもので、うちにあるCW5ではプレリリース版のCarbon版MSLがあるだけだ。このプレリリース版が出た後も、AppleのCarbon仕様や、ヘッダファイルの仕様が変わっており、現在のCarbon1.0.4SDKの環境ではMSL自体がコンパイルエラーを出してしまう。幸い機械的に2,3箇所ソースをいじるだけでOKだったのでとりあえずMacOS 9のCarbonLib上で動くものがコンパイルできた。

さて、問題はうちにはMacOS X パブリックベータがないことだ。まだ日本で発売されていないので、年間500$のデベロッパ契約をしている人、米国に知人がいる人など以外はなかなか入手できないのである(英語版のMacOS X PBはアップルストア直販のみで、日本からは買えない)。というわけで、自分では動作チェックが出来ない。ついでに言うと、以前のDeveloper Preview版と違い、PB版は未サポート機種へのインストールオプションが無くなっているらしく、うちのPowerMac7600にはインストールすら出来ない可能性がある。こうなると、そもそも自作アプリのCarbon化も意味がない気がしてくるね。ともかくだれか試してみて下さい(一部、動作したという報告がありました)。

(http://www.win.ne.jp/~juan/misc/roguelike.html)
今回の方法は、標準ライブラリの機能をアプリケーション自体に持たせたわけで、BSDレイヤーを持つOS Xにこの方法を用いるのはかなり無駄っぽい。あきらかに容量増えてるしな。まあ、容量増えた原因はそれだけじゃなくて、OS X用の巨大なアイコンデータを持たせたという事もあるのだけど(なにしろ32bitカラーで128*128ピクセルなんだもん、昔ならnetでやり取りするのもはばかられるサイズだよな)。

OS X用のアイコン、Cocoaなどで.icnsファイルにするのはわかるけど、従来のCFMアプリであるCarbonで、どういうフォーマットで持たせるのかっていう説明が見つからなかったのだけど、どうやるのが正しいのでしょうね。BNDL,FREFと関連づけたicnsリソースを用意すればいいっぽいのだけど、なにしろきちんとしたドキュメントがみつかならいんで、巷に出回りつつあるcarbon対応のシェア/フリーウエアを解析してみた、ところが、ほとんどの場合、OS X用のサムネールアイコン(そう、あの特大サイズのアイコンはサムネールというのだ)は内蔵していないのだった。もちろん、OS 9 以前の32ピクセルサイズのアイコン(ちなみにこれは伝統的にラージアイコンと呼ばれる。16ピクセルのがスモールアイコン)だけでも動作に支障はないのだけど、あれが「ぐわっ」とドックなどで拡大されるとみっともないような気がする。

OS Xのアイコンは、精密で写真っぽい質感が要求される。Appleの出して来た標準のアイコンと違和感がないようにデザインしようとすると、かなり面倒な事になるだろう。従来ResEditのICONエディタでポチポチドット打っていた段階でも、プログラマはともすればコードが仕上がっているのに、アイコンでザインで四苦八苦し、「これに一番時間がかかる」などと冗談まじりにぼやいたものだが、今後はおそらく3DソフトやPhotoshopを駆使したアイコンデザインが主流になるだろう。アイコン制作受注と言う仕事がより注目を浴びるのではないだろうか。

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今日の落書き

ロックロックマンDASH/DASH2の主役。名前は「ロックマン」ではなく、「ロック=ヴォルナット」。遺跡の中で、赤ん坊の姿で発見された。発見者のバレル博士によってこの名前を付けられ、博士の孫娘ロールと兄弟同然に育つ。2では私服にエプロン姿でおさんどんする様が描かれ、この体がロボットボデイではなく、単にアーマーであったことがはっきりした。なお、ロックと一緒にデータという一匹の猿が発見されている。
さて、以下ゲームのネタバレを含むので、やってない人は読まない方がいいかも。ちょこっとあのゲームのストーリーをまとめてみたくなったので。
DASH世界は、大陸がほとんど海に沈んでいて、点在する島々で人々が暮らしている。化石燃料や原子力は使用しておらず、「ディフレクター」と呼ばれる謎の結晶からエネルギーを得ている。ディフレクターは古代文明の遺跡から発掘され、これを回転させると大きなエネルギーが発生するらしい。ディフレクターは頻繁に交換する必要はないようだが、寿命がどれだけあるのかははっきりしない。DASH1の冒頭でロック達の飛空挺が故障してカトルオックス島に不時着するが、この修理に新しいディフレクターが必要だった。不時着時に破損したのか、古くなってそれが原因で飛空挺が故障したのかはっきりしない。ディフレクターは大きい程生み出すエネルギーも大きいようだ。DASHの世界では、ディフレクターは貨幣の代わりとしても使用されるらしい、DASH1で「ディフレクターの破片」を見つけると、お金を入手することになっていた事から、壊れたディフレクターもそれなりの交換価値を持つようだ。遺跡には「リーバード」と呼ばれるロボットが徘徊し、侵入者を排除するようになっている。遺跡の発掘を行う人々は「ディグアウター」と呼ばれている。
DASH1の最後で、地球上の人間達が「デコイ」と呼ばれる人工生命であったことが明らかになる。カトルオックス島に眠っていた三等司政官ロックマン・ジュノは「増え過ぎたデコイを初期化するため」軌道上からエデンと呼ばれる巨大な機械を降下させる。ここで、ジュノの口から、ロックが、ロックマン・トリッガーという名前の「一等粛清官」であり、記憶を失っていることが語られる。ロックはジュノを倒すが、すでにエデンはカトルオックス島上空にさしかかっており、初期化作業を開始しようとしていた。しかし、このとき、データが「ロックマン・トリッガーの名前」でエデンに対し、ジュノイレギュラー化の嫌疑を伝え、最優先される「一等粛清官の権限」をもって、エデンへの命令を取り消させる。かつてロックは「マザー」のスキャンをさけるため、データを作ってそこに自分の記憶を移してあったのだ。DASH2では、常に暴風の渦に守られ、入った人は戻ってこないと言われた「禁断の地」から始まる。バレル博士とその友人、ウエルナー・フォン・ミュラーはかつてこの禁断の地から生還した唯一の人間だった。ロールの両親もここで行方不明になっている。ミュラーが私財を投げ打って建造した大形飛空挺「サルファーボトム号」で再び禁断の地へ侵入する2人。この地には「大いなる遺産」があるとされていた。それが何かはわからないが、ミュラーはディフレクターに変わる新たなエネルギーがあると考えていた。そこに謎の女性があらわれ、「あそこにあるのは大いなる遺産、というより大いなる災厄」であると警告する。警告を無視したサルファー・ボトム号は謎の女性とリーバードの襲撃を受け、禁断の地の上空で制御を失う。その様子をTVで見たロックとロールは、バレル博士らを救出するため、禁断の地へ向かい、その中心で巨大リーバードを倒す。暴風は止み、サルファーボトム号は体制を立て直す。ロックは禁断の地で眠る少女、セラ(全裸)を発見する。目覚めたセラは、古代人の生き残りであると語り、ミュラーらに、四つの封印のキーを集めてくれたら、古代文明の知識を伝えられる、そうすればディフレクターなどいくらでも作ることができるようになると伝える。
DAS2では2人の「マザー」が登場する、一人はセラ、もう一人はユーナ、最初にミュラーに警告した女性である。もともとの人類は遠い昔に滅び、地球を脱出して「ヘブン」と呼ばれる軌道施設に細々と生き残っていたらしい。人類の生き残りは、人類復活のための「システム」を作り、人類の遺伝子パターンを保存していた。この軌道上のシステムを司るコンピュータープログラムとして作られたのが「マザー0」、セラである。また、地球には「デコイ」を作り、地球の保守のために、「マザー1」ユーナを作った。システムから逸脱したプログラムやリーバードを狩るために作られたのがイレギュラーハンター「ロックマン・トリッガー」である。しかし、最後の人間である「マスター」は、自らつくり出したデコイを愛し、地上はデコイ達の世界であると考えるようになる。もはやヘブンでしか生きられない体になっていたマスターだが、トリッガーに頼んで地上に降り、システムの破壊を依頼して死んでいく。セラはそれがマスターの望みであると知っていても、システムから逸脱することができなかった。ロックとセラは戦い、相打ちで双方眠りに付く。このとき、事情を知らなかった地上のマザー「ユーナ」は、イレギュラーハンターであったロックがシステム史上最大のイレギュラーと化した事に疑問を持つが、セラが事情を明かさないため、判断を保留してセラを禁断の地に封印し、2人を見守る事にした。封印を解き、ヘブンに戻るセラ。それを追うロックにユーナは協力する。
セラを倒すロック。ユーナは、地上にはユ−ナも把握できない古い時代の謎の遺跡があり、セラの管理するシステムが停止した今、「古き神々」の遺産が動きだしている。と述べ、「あんたが死んだら寂しいじゃない」とセラを説得し、自分用の端末ボディにセラの機能を移す。結局和解する三人。ここで次回作への布石が張られている。


ロールちゃん

ロールちゃんって罪のない怖さがあるよなあ。DASH1で、必死で遺跡でリーバードと戦いながらトラップをクリアしている最中に無線でのんびり昔話はじめたり、しかもその内容が、「はじめてロックをサポートした時、うまくできなくて、ロック三日もダンジョン彷徨っちゃったよね」とかいうもの。こんときはコケたよ。
トロンとの関係でも、トロンがロックを気にしてドタバタしているのを知っていて、まるでライバルと見ていない。「またあのトロンとかいう女の子なの?女の子とは言っても空賊でしょ、やっつけちゃうしかないと思うけど」さらりと絶妙に無関心な口っぷり。いやもう、ライバルどころか、一個の人間として見ていない。このへん2になって怖さ増したよ。

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PS2のジャギー

(http://www.bomber.co.jp/chaola/diary/9909/#19-1)なるほど。

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2chの野村スレッド(でかいので注意)

スクウェアの野村哲也氏の悪口ネタ。最初は普通の悪口だが、例によって途中から暴走。どんどん架空の「野村」が作られていく様はかなり面白い。野村氏本人が見たとしたら多分最初は怒るだろうけど、わらわら出てくる架空「野村」の言動には笑うんじゃないだろうか。もはやほとんど独自のキャラとして成立してしまっているのだから。
ちなみに、僕自信は野村氏が下手くそだとは思わない。まず基本的に僕よりずっと上手いし、少なくともFF7のキャラクターには華がある。パライブ、FF8あたりだとリアル指向になった分、漫画的な華は薄れた気がするが、FF7の「ポリゴンにすると気色悪い」部分を解消する方向としてのFF8のキャラ作りというのはアリだと思う。まあ、一方によりマンガチックなポリゴン作りという方向もあって、必ずしもリアル指向がベストではないのだけどね(デュープリズムは埋もれさせるには惜しいゲームだ)。それはそうと、野村氏のキャラ絵をポリゴンに起こして、元の絵と同じ角度でレンダリングした画像をよく見るが、スクウェアのモデラーの技術には本当に感心する。ここまでビタリと一致するように作るって、なかなかできる事ではないと思うのだ、そういえばクロノクロスのムービー等では、結城氏の濃いキャラをきっちりテイスト失わずに起こしているのに感心したっけ。
ちなみに、


509 名前: 野村 投稿日: 2000/03/15(水) 04:25

てゆーかホントは僕チョコボ描いてれば幸せなんだ。あと乳な。
半裸デカから全裸デカに昇進したパライブのAyaな、あれホントはチョコボなんだ。
羽むしったやつな。


これ書いたの僕。ただし「半裸デカから全裸デカに昇進」ってネタは知人。

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